PIEPMATZ / ÉNEKESMADARAK

Erre a játékra egy még meg sem jelent Stonemeier játékot (és céget) ekéző BGG értékelés alapján bukkantam. A Fesztáv ellenében hozták fel példának. Persze, összehasonlíthatjuk a két játékot, de az pont olyan mintha a szilvát hasonlítanánk a narancshoz. Igen, mindkettő gyümölcs. Igen, mindkettő madaras játék.


Ebben a kis játékban pár ügyes szabállyal ismét nagy lehetőségeket bújtattak a tervezők. Egy madáretetőnél kell különböző értékű madarakat és magokat szereznünk a gyűjteményünkbe, hogy a játék végén a legtöbb pontot érjük el. A játékot 2-4 fő játszhatja, 2 vagy 3 sort kialakítva az etető körül.


Ezeknél a soroknál várakoznak a madárkák, mert enni mindig csak a legelső tud. Őt akkor szerezhetjük meg, ha olyan értékű madarat rakunk a sor végére, hogy a sorban álló többi madárral együtt az összesített értékük nagyobb legyen, mint a sor elején állóé. Ekkor megkapjuk a kajáló madarat és az etető felett levő magokból azt, amelyik a madár és a sor étékének különbsége szerinti pozícióban van. Hát ez elég kacifántosan hangzik, pedig igazából triviális. A sor elejére ezután a sorban álló legerősebb madár kerül.


Ha nem tudunk vagy nem akarunk olyan értékű madarat rakni a sor végére amivel megszereznénk a csipegetőt, akkor a lerakott madarunk értékével megegyező vagy annál kisebb értékű madarat rakhatunk le a kezünkből a gyűjteményünkbe. És lényegében ez a két egyszerű szabály adja az egész játék mélységét. Persze van még két kártékony lap is, hogy megkeserítse az életünket és megrövidítse pontjaink számát, és hogy némi izgalmat és fájdalmat is vigyen a játékba. Senki nem akar varjút a madarai közé, mert elrisztja a legnagyobb csoportja egyik madarát, és senki nem akar mókust, mert megdézsmálja az összegyűjtött magvait, ráadásul kettő lapot visz el a gaz.


A játék végén plusz pont jár (5) minden madárpárért (azonos értékű és fajtájú fiú-lány pár), pontokat kapunk az összegyűjtött magokért, valamint akinél az adott madárfajtából a legtöbb van, az megkapja a tojáspontértéküket (egyenlőség esetén mindannyian megkapják). A párok beleszámítanak a többségi versenybe, az értük kapott pontok bónuszpontok. A játék nem túl drága és kis helyen elfér, de aki szeretné kipróbálni, házilag is elkészítheti.

Szóló játékszabály (by David Kuling):
  • Rakd fel a játékot 2 játékos részére. Az ellenfeled (a Varjú) nem kap lapot. Te kezdesz.
  • Amikor lapot húzol fel vagy játszol ki a húzópakli melletti sorból (három lap), akkor a lapokat azonnal csúsztasd jobbra és azután töltsd fel a sort.
  • A Varjú a három lapból mindig a legerősebbet játssza ki. Ha egyenlőség van akkor a jobbra levőt. Ha a madár hím (balra néz), akkor rakd a jobb oldali sorhoz, ha nőstény (jobbra néz), akkor rakd a bal oldali sorhoz. Mindig az etető felé nézzen. (CL: Aki kisebb szerencsefaktorral szeretne játszani, az mindig a jobb szélső lapot játssza ki.)
  • Ha a várakozók összértéke nagyobb mint a csipegető madáré, akkor a Varjú ugyanúgy megkapja a megfelelő maglapot és a madarat, de ha van rossz-lap is, azt egyszerűen dobd el. Rendezd a sort és ellenőrizd újra a feltételeket.
  • Ha a várakozók összértéke egyenlő vagy kisebb mint a csipegető madáré, akkor a Varjú megkapja a húzópakli melletti sor jobb szélső lapját.
  • A játék végén (mindig a Varjú fejezi be) rakj két lapot a kezedből a gyűjteményedbe. A Varjú megkapja a háromból a két jobbszélső lapot.
  • A Varjú 10 pontot kap minden párért, megkapja az összes lapjának névértékét(!), valamint a gyűjtött magok dupláját. Te ugyanúgy pontozol mint a rendes játékban (többség, párok, magok). (CL: Én ezt a pontozást egy kissé durván lejtősnek érzem, eddig mindig legalább kétszer annyi pontot szerzett a Varjú mint én. Masszív szerencsefaktor, hogy milyen lapok jönnek fel a Varjú körére, így szinte semmi lehetőségünk sincs taktikázásra. Így szerintem egy normál pontozás minkét félnek simán belefér.)

Piepmatz

Megjegyzések